Arbitraż Uwagi: Największa niesprawność rynku mediowego
Żyjemy w czasach gigantycznej asymetrii. Gaming zagospodarowuje ogromną część czasu wolnego konsumentów – szczególnie w grupach Gen Z i Alpha – a mimo to przyciąga zaledwie 5% globalnych wydatków reklamowych. Dla odważnego marketera to sygnał do ataku. Mamy do czynienia z tzw. "arbitrażem uwagi", gdzie koszt dotarcia do zaangażowanego klienta w środowisku gier jest wciąż nieproporcjonalnie niski w stosunku do efektów, jakie można osiągnąć.
Nowa definicja jakości kreacji reklamowej
Tradycyjne formaty reklamowe tracą na skuteczności. W gamingu wygrywają ci, którzy rozumieją specyfikę medium. Raport pokazuje jasno: jeśli Twoja reklama przerywa grę, jesteś intruzem. Jeśli jednak staje się jej elementem – poprzez skiny, eventy, nagrody czy grywalizację – zyskujesz lojalność nie do kupienia w telewizji. Zastosowanie grywalizacji w kampaniach potrafi podnieść zaangażowanie odbiorców nawet o 47%.
Mobile First: Gdzie naprawdę są Twoi klienci?
Często myślimy o gamingu przez pryzmat drogich komputerów PC, tymczasem to smartfon jest dziś główną konsolą świata. Gry mobilne generują aż 57% całkowitych przychodów branży. Marketerzy, którzy ignorują segment mobile, tracą dostęp do rynku wycenianego na ponad 92 miliardy dolarów, gdzie ścieżka od reklamy do zakupu jest najkrótsza. Nasz raport pomoże Ci zrozumieć ten ekosystem i wykorzystać go w strategii cross-platformowej.
Zaufanie ponad algorytmy: Nowa rola influencerów
W dobie kryzysu treści generowanych przez AI, autentyczność stała się najcenniejszą walutą marketingu. Raport wskazuje jasno: etykieta "Made by Humans" to nowy luksus. Wpływa to bezpośrednio na decyzje zakupowe – aż 52% przedstawicieli Generacji Z ufa twórcom internetowym bardziej niż komunikatom marki. Dla marketera oznacza to konieczność zmiany strategii: zamiast walczyć o zasięgi, należy walczyć o wiarygodność, którą w świecie gamingu posiadają niemal wyłącznie twórcy i streamerzy.
Gaming poza bańką: Jak marki nie-endemiczne przejmują rynek
Rok 2025 ostatecznie obalił mit, że gry są przestrzenią wyłącznie dla producentów sprzętu komputerowego. Największe sukcesy marketingowe (Grand Prix) odnosiły branże tradycyjne: bankowość (edukacja finansowa PKO BP w Fortnite), retail czy farmacja (Algoflex) . Raport udowadnia, że każda marka – niezależnie od sektora – może stać się naturalną częścią cyfrowego świata, pod warunkiem, że zamiast prostego lokowania produktu (display), zaoferuje graczom wartość dodaną w postaci unikalnego doświadczenia lub rozrywki.
Nowy wymiar esportu: Mobile is King
Zapomnij o stereotypie gracza przykutego wyłącznie do monitora PC. Raport dowodzi, że w 2025 roku to urządzenia mobilne odpowiadają już za 56% widowni esportowej. Zmienia się też sposób konsumpcji treści – długie transmisje ustępują miejsca "snackable content" na TikToku, który zanotował 39% wzrostu w tym segmencie. Dla reklamodawców wniosek jest kluczowy: jeśli Twoja strategia pomija formaty pionowe i mobile, tracisz dostęp do ponad połowy rynku i najszybciej rosnącej grupy odbiorców.

